Aktualności ze świata miłośników twórczości Tolkiena

Recenzja planszówki Bitwa Pięciu Armii

Tak zaczęła się ta bitwa, której nikt nie oczekiwał, nazwana później bitwą pięciu armii. Bój był krwawy. Po jednej stronie walczyły gobliny i dzikie wilki, po drugiej – elfy, ludzie i krasnoludy.

J.R.R. Tolkien, Hobbit
Rozdział 17, Chmury pękają

Jak potoczyła się ta bitwa, wszyscy wiemy. Thorin został śmiertelnie ranny i zmarł wkrótce po bitwie, Bolga pokonał Beorn, Bilbo stracił przytomność na Kruczym Wzgórz… A może to Bilbo wspólnie z Thorinem bronili Kruczego Wzgórza, Bolga postrzelił jakiś elf… a czy tam w ogóle był Beorn? A może armia goblinów przedarła się przez góry, przejęła Krucze Wzgórze, potem główne siły uderzeniowe zalały dolinę nim Wolne Ludy zdążyły podjąć jakąkolwiek obronę. Różnie to mogło być, a dzięki dwuosobowej grze planszowej Bitwa Pięciu Armii możemy sami rozegrać różne warianty obrony Ereboru. Autorami planszówki są Roberto Di Megelio, Marco Maggi oraz Francesco Nepitello, którzy stoją również za popularną grą Wojna o Pierścień. Sama Bitwa Pięciu Armii bazuje na pomysłach z wcześniejszej planszówki, choć wprowadzono pewne zmiany. Za polskim wydaniem gry stoi wydawnictwo Galakta.

Recenzję zacznę od samego pudełka i jego zawartości, bo jest tego sporo. Ilustracja Lucasa Graciano, The Last Stand of Thorin Oakenshield zdobiąca pudełko jest naprawdę ładna, zdobyła nawet na Worldconie 2014 Nagrodę Chesleya w kategorii Ilustracji w Grach. Thorin na pudełku co prawda odstaje od wizerunku Thorina w pudełku i na dobrą sprawę można by go pomylić z jakimś człowiekiem, co jednak nie psuje ogólnego wrażenia.

Co mamy w środku? Sporą plansze przedstawiającą południowo wschodnią część Samotnej Góry – podzielona jest na cztery terytoria (Dolina, Otwarte Pola, Południowa Ostroga, Wschodni Brzeg), każdy z nich składa się z mniejszych regionów. Wszystkie istotne informacje – sąsiadowanie regionów, nieprzekraczalne granice jak rzeki, typ terenu – są odpowiednio czytelne. Kolejny element gry to figurki. Dokładniej, 126 – czerwone dla Armii Cienia, niebieskie dla Wolnych Ludów i szare figurki Postaci. Poziom ich wykonania jest wysoki – są bogate w szczegóły, ładne, dość łatwe do odróżnienia od siebie oraz odpowiednio trwałe – co prawda, Gandalf po pierwszym wyciągnięciu z pudełka miał nieco wygięty miecz, ale przy normalnym użytkowaniu gry nic nie powinno się z nimi popsuć. W pudełku znajdziemy jeszcze sporo kart różnych typów (wydarzeń/rozkazów, przeznaczenia, manewrów, przeznaczenia, dwa kolory kart opowieści) oraz mnóstwo żetonów – żetony rekrutacji (trzy typy), gniewu, przywództwa, aktywacji, koncentracji, pierścienia i chyba jeszcze kilka rodzajów. I oczywiście, trzydziestosześcio-stronnicowa instrukcja oraz dwie karty pomocy dla graczy. Instrukcja wyjaśnia zasady raczej porządnie, nie trzeba będzie co chwilę do niej wracać. Niestety, znajdą się jakieś drobniejsze niedociągnięcia – tu się powtórzy tekst, tam ilustracja opisująca jedną zasadę niepotrzebnie odwołuje się do innej itp. Natomiast sama wizja artystyczna ilustracji i figurek nie nawiązuje do filmów – o ile u Barda i Thranduila można by się doszukać pewnego podobieństwa, to Thorin czy Bolg to zupełnie inna bajka, moim zdaniem bliższa książce.

Czarodziej ułożył plan działania po naradzie z królem elfów i Bardem, a także Dainem, który przyłączył się do nich: gobliny były wspólnym wrogiem, w obliczu uch najazdu wszystkie spory poszły w zapomnienie. Jedyną nadzieją pokładali sojusznicy w zwabieniu przeciwnika w głąb doliny, między ramiona Góry; sami chcieli obsadzić wielkie ostrogi skalne wysunięte na wschód i południe.

Rozdział 17, Chmury pękają

Obaj gracze mają, co zapewne nie jest zaskoczeniem, różne cele. Gracz czerwony, kierujący armią orków, ma za zadanie zdobyć odpowiednią liczbę obozów i fortyfikacji, gracz niebieski, dowodzący Wolnymi Ludami, musi odpowiednio długo przetrzymać to oblężenie lub zabić Bolga. Przewaga liczebna będzie po stronie orków, ale Wolne Ludy dysponują kilkoma potężnymi Postaciami. Głównym mechanizmem działania są tzw. kości akcji. Każdy gracz będzie mieć w ciągu rundy pewną liczbę akcji do wykonania (zależną od sytuacji na planszy), a jakie dokładnie akcje będzie mógł wybierać, o tym decyduje rzut wspomnianymi kośćmi. Po rzucie obaj gracze po kolei, mniej więcej na zmianę, wybierają jedną kość z puli i wykonują wskazaną akcję, runda toczy się aż ostatnia kość zostanie użyta. Mechanizm jest całkiem pomysłowy, dodaje nieco niepewności i wymaga sprawnego zaplanowania posunięć oraz zabezpieczenia możliwości wykonania kluczowych akcji. Jednocześnie jest w tym wszystkim trochę płynności i pewne rezultaty można uzyskać za pomocą różnych wyników (np. armię z żetonem przywództwa można przesunąć wynikiem armii, wynikiem postaci lub wynikiem wydarzenia, jeżeli mamy odpowiednią kartę na ręce), dlatego raczej nie zdarza się, że przez niefortunny rzut któryś z graczy jest całkiem sparaliżowany, bez możliwości wykonania ruchu, chociaż gracz niebieski może mieć problemy z mobilnością swoich oddziałów, jeżeli nie chce przy tym narażać swoich dowódców – niebieskie kości mają dwie ścianki z symbolem Postaci.

Pierwsze ruszyły do ataku elfy. Żywią one do goblinów zimną, zaciętą nienawiść. Tak śmiertelnym gniew kierował rękami, które dzierżyły włócznie i miecze, że ostrza rozbłyskiwały w mroku lodowatym płomieniem.

Rozdział 17, Chmury pękają

Oczywiście, co jakiś czas dojdzie do walk. Walka będzie się toczyć aż któraś z walczących armii nie zostanie wyeliminowana lub gracz się nie wycofa. Zaczyna się od żonglerki kartami, coś trzeba odłożyć, coś dodatkowo wziąć na rękę, ktoś dobierze jeszcze jedną kartę. Właściwa runda walki to wyłożenie jednej karty rozkazu lub oddziału i rzut tyloma białymi kośćmi (klasycznymi, nie kośćmi akcji) ile wynosi siła armii (maksymalnie 5). Każdy wynik powyżej pewnej wartości (zwykle 4) oznacza trafienie, które daje przeciwnikowi jeden punkt obrażeń. Zagrywając kartę oddziału część kości zastępujemy czarnymi i jeżeli na którejkolwiek z nich otrzymamy trafienie, możemy użyć specjalnego efektu naszego oddziału. Część kości można przerzucić, w zależności od tego ile jednostek przywództwa ma nasza armia (uzyskiwane przez posiadanie Postaci lub żetonu przywództwa). Po rundzie walki przyznaje się obrażenia, sprawdza się straty w jednostkach i po decyzji obu graczy czy walczą dalej przechodzi się do kolejnej rundy (lub nie, jeżeli nie ma komu walczyć). System nie jest bardzo skomplikowany, ewentualne modyfikatory rzutów są bardzo proste, ustalanie rezultatów i ocena sytuacji w boju też nie jest kłopotliwa. Żadnych skomplikowanych tabelek z wartościami ataku, obrony, pancerza, premii do ataku itd. Choć losowość może dać się we znaki, odpowiednio zagrana karta może przechylić zwycięstwo na jedną bądź drugą stronę, a wiele też zależy od odpowiedniego przygotowania do bitwy (skład armii, rodzaj terenu, przywództwo).

Tyle z opisu zasad, ale jakie właściwie są wrażenia po grze. Przede wszystkim, gra się długo. W ciągu mojej pierwszej partii zdążyłbym obejrzeć Hobbita: Bitwę Pięciu Armii, niewykluczone, że w wersji rozszerzonej i całkiem możliwe, że z całym blokiem reklam, które widziałem przed seansem w kinie. Oczywiście z czasem nabiera się doświadczenia, lepiej operuje się manewrami i ustala cele – bo obie strony mogą na różny sposób podejść do swojego zadania. Ale siadając do rozgrywki lepiej dla bezpieczeństwa policzyć dwie-trzy godziny. Choć czasem kończy się dużo szybciej (informacja na pudełku podaje enigmatyczne 60+ minut). Na planszy przez większość czasu coś się dzieje, trzeba obserwować drugiego gracza, ruchy wojsk, kości akcji – swoje i rywala. Zdarzają się jedna chwilowe spadki tempa, zwłaszcza gdy niebiescy rozbiją pierwszą inwazję czerwonych – niestety, w takich momentach Wolnym Ludom brakuje jakiegoś szybkiego ruchu wykańczającego i dopóki nie pojawi się Bolg lub Beorn, gra się będzie ciągnąć – choć Cień dalej ma szansę na zwycięstwo. Ogólnie, chociaż obaj gracze mają metody na przechylanie losu na swoją stronę, trzeba się liczyć z tym, że o bitwie zadecyduje tylko rzut kośćmi, a odpowiednio wylosowane karty opowieści zmiotą sporą część sił przeciwnika.

W ostatniej godzinie bitwy zjawił się sam Beorn – nikt nie wiedział, jakim sposobem ani skąd. Przybył sam w skórze niedźwiedzia, lecz zdawało się, że urósł w bojowym szale na olbrzyma

Rozdział 18, Droga powrotna

Oprócz standardowych armii, obaj gracze mają po swojej stronie kilka Postaci specjalnych. A raczej Wolne Ludy mają kilka, gracz Cienia ma tylko Bolga. Oprócz kilku początkowych (Gandalf, Bard, Dáin, Thranduil) reszta będzie stawała się dostępna wraz z rozwojem gry i gracz nieraz sam będzie musiał podjąć decyzję, czy Postać wprowadzić na planszę. A nieraz niesie to ze sobą dodatkowe ryzyko. Beorn, choć jest bardzo potężną jednostką i jest w stanie w pojedynkę rozbijać całe armie, może bardzo szybko się zużyć i zejść z planszy, jeżeli nie mamy na nim odpowiednio dużo żetonów gniewu, a śmierć Bolga oznacza automatyczne zwycięstwo Wolnych Ludów, więc kolosalną różnicę może zrobić, czy Cień wprowadzi go mając zajęta Dale (Bolg wchodzi z trzema przybocznymi chroniącymi go od obrażeń) czy nie mając Dale (jeden przyboczny) – a może sobie też poradzić bez przywódcy. Gracz Wolnych Ludów do tego ma kilka dodatkowych decyzji do podjęcia: ilu Postaci i jak użyć w rundzie, ale o tym później.

Trzeba się też liczyć z tym, że Postać walcząca wraz z armią zginie, jeżeli armia zostanie pokonana. Natomiast wydało mi się nieco dziwne, że kiedy Postać stoi sama w danym regionie, wroga armia w żaden sposób nie może na nią wpłynąć. Co bywa utrapieniem dla gracza Cienia, gdy stojąc przy rażącym czarami Gandalfem nic nie może z czarodziejem zrobić. Choć w podobny sposób można uchronić Bolga przez śmiercią.

– A więc stare przepowiednie w pewnym sensie jednak się sprawdziły – powiedział Bilbo.
– Oczywiście! – rzekł Gandalf. – Dlaczegóż by się nie miały sprawdzić? Chyba nie przestałeś wierzyć w proroctwa tylko dlatego, że sam przyłożyłeś ręki do ich urzeczywistnienia.

Rozdział 19, Ostatni akt

Jednym z bardzo ważnych czynników w grze jest przeznaczenie. Na dole planszy znajduje się, liczący piętnaście pól, tor przeznaczenia, na niektórych jego polach stoją Bilbo, Thorin, Gwaihir i Beorn. Na początku każdej rundy gracz Cienia losuje żeton przeznaczenia i przesuwa odpowiedni znacznik o wylosowaną liczbę (standardowo od 1 do 3). Gracz Wolnych Ludów decyduje ilu generałów chce aktywować, tj. umożliwić sobie skorzystanie z ich specjalnych zdolności i dodać armiom żetony przywództwa. Ale jeżeli aktywował więcej niż jednego, gracz Cienia może odrzucić pierwszy wynik i losować powtórnie (i ten wynik będzie mógł odrzucić, gdy wybrano trzech generałów). Choć można w ten sposób spowolnić przeznaczenie, znacznik będzie się przesuwał w prawo i kiedy dotrze do pola z figurką Postaci, niebieski gracz będzie mógł ją wprowadzić do gry. Zatem im dłużej toczy się gra, tym dalej znajduje się znacznik i teoretycznie tym potężniejszy staje się gracz Wolnych Ludów. Co więcej, jeżeli znacznik dotrze do wartości 15, gra się kończy zwycięstwem Wolnych Ludów. Jednak im więcej zdolności generałów będzie aktywowanych w każdej rundzie, tym potencjalnie wolniej będzie się znacznik przesuwał. Dodatkowo, część żetonów przeznaczenia ma na sobie specjalny symbol, pozwalający graczowi Wolnych Ludów dobrać specjalną kartę przeznaczenia (mnóstwo rzeczy ma przeznaczenie w nazwie), która z kolei wzmocni w jakiś sposób Gwahira (i jego orły), Thorina lub Beorna.

I między innymi ta mechanika jest czymś, co powoduje, że gra jest dla mnie tolkienowska. Dobro ostatecznie zwycięża. Gdy wroga jest coraz więcej i zdobywa przewagę, nagle pojawiają się Orły i przynoszą ratunek. Przybywa Beorn i pokonuje Bolga, odmieniając los bitwy – sam kiedyś doświadczyłem, jak Beorn w jednej rundzie zjawia się na planszy, odbija Dale, przeskakuje przez rzekę i miażdży oddział Bolga, że nawet przyboczni nic tu nie pomogli. Oczywiście, to wcale nie znaczy, że grający niebieskimi ma większą szansę – ta mechanika raczej ma na celu wpłynięcie na gracza czerwonego, narzucenie mu tempa, by nie mógł w spokoju budować swojej potęgi.

Porównajmy też planszę i początkowe rozłożenie figurek z kilkoma cytatami. Na południowej ostrodze, na jej niższych stokach i wśród skał rozstawiono elfy[…], Sam Bard, wraz z kilku najzwinniejszymi towarzyszami i elfami wspiął się na szczyt wschodniego ramienia […], Gobliny od przeciwnego stoku wdarły się na Górę i już cały ich tłum obsiadł skały ponad Bramą […]. Widać, że to nie jest jakaś gra bitewna, w której zamieniono figurki i nazwy na bardziej tolkienowskie, to nie jest jakaś przerobiona bitwa pod Grunwaldem czy inne starcia z II Wojny Światowej. Całość powstawała z intencją oddania tej jedne bitwy. Do tego zdolności Postaci, karty historii i przeznaczenia też mogą łatwo być rozpoznane jako konkretne wydarzenia z książki. Bilbo może dzięki żetonom Pierścienia znikać i pojawiać się na planszy, ale tak to wyliczono, że po ostatnim zniknięciu nie może się już pojawić na planszy – to kamień w głowę na Kruczym Wzgórzu. Thorin opuszczając Samotną Górę niszczy barykadę, która w innych okolicznościach mogłaby posłużyć do obrony (tę zdolność nazwano Wyskoczył z pieczary Król spod Góry). Przykłady można by mnożyć. Jakbym miał coś policzyć jako tolkienowski minus, to nieco rażą orki zamiast orkowie oraz tak naprawdę nie do końca wiadomo o jakie armie chodzi. Czy po stronie Cienia mają być gobliny i orkowie? Gobliny i orkowie to jedno, a nietoperze to drugie? Bo, podobnie jak w filmie, wargów sprowadzono do roli wierzchowców. I takie małe zdziwienie: dlaczego figurki goblinów mają kusze?

– A jeśli któryś z was znajdzie się w moich stronach – odparł Bilbo – niech bez namysłu puka do moich drzwi. Podwieczorek jest zwykle o czwartej, ale będę rad o każdej porze.
I z tymi słowy Bilbo odszedł spod Góry.

Rozdział 18, Droga powrotna

Jak w kilku słowach podsumować grę? Moim zdaniem otrzymujemy naprawdę solidnie przygotowaną pozycję – zarówno od strony pomysłu jak i wykonania. Kolejne bitwy rozgrywa się bardzo przyjemnie, zasady nie są tak skomplikowane jak liczba stron instrukcji mogłaby sugerować, jednocześnie pozwalają na realizowanie ciekawych strategii, a dzięki różnorodnym podejściom do inwazji/obrony nie jest to gra na jeden wieczór. Do tego zdecydowanie można nazwać tę grę tolkienowską. Jednak to, co pisząc dla Elendilionu, muszę uznać za największą wadę gry, jest prostymi wnioskami ze stylu, jaki Bitwa Pięciu Armii ma reprezentować. Bo zakładam, że piszę przede wszystkim dla tolkienistów, którzy może od czasu od czasu lubią sobie pograć w jakąś planszówkę, przy okazji spotkania z innymi tolkienistami czy coś w tym stylu. A to jest gra dla… mówiąc wprost, to gra dla planszówkowiczów. Dla których spędzenie popołudnia przy grze i to z jednym znajomym, a nie całą paczką, to normalny sposób spędzania wolnego czasu. I nawet jak znajdziemy tego jednego znajomego, który posiedzi z nami te kilka godzin by rozegrać jedną partię, to nie liczcie, że wyjaśnicie reguły w 10 minut albo, że zasady zrozumiesz, jak już będziesz grać. Do tego jest jeszcze cena gry, która nawet w sklepach oferujących dużą obniżkę w stosunku do ceny sugerowanej nie zejdzie poniżej 280 zł, co dla wielu może być ceną zaporową, nawet jeżeli mamy dostać za to ogromne pudło pełne figurek, żetonów, kart, z wielką planszą itd. Oceniając grę jednym zdaniem – jest to naprawdę dobra gra, ale o wąskim gronie odbiorców.

Autorzy: Roberto Di Meglion, Marco Maggi, Franceso Nepitello
Polski wydawca: Galakta
Czas gry: ponad godzina
Liczba graczy: 2
Wiek graczy: 14+
Sugerowana cena: 349,90 zł
Opis gry na stronie polskiego wydawcy: http://galakta.pl/gry/gry-planszowe/bitwa-pieciu-armii

Wszystkie fragmenty Hobbita pochodzą z tłumaczenia Marii Skibniewskiej.

Kategorie wpisu: Gry tolkienowskie, Recenzje

Brak komentarzy do wpisu "Recenzja planszówki Bitwa Pięciu Armii"

Zostaw komentarz