Aktualności ze świata miłośników twórczości Tolkiena

Recenzja gry LEGO: Władca Pierścieni


Rok 1895 – bracia Lumière konstruują pierwszy kinematograf. Rok 1947 – powstaje pierwsza gra komputerowa. Rok 1949 – duńska firma LEGO tworzy pierwsze klocki. Rok 1954 – J.R.R. Tolkien wydaje pierwszego Władcę Pierścieni, rok 1977 – George Lucas kręci pierwszy film Gwiezdne Wojny… potem trzeba by przejść przez różne kombinacje typu pierwszy film na podstawie Władcy Pierścieni, pierwsza gra komputerowa na podstawie filmu aż dojdziemy do roku 2005, pierwszej gry komputerowej LEGO Gwiezdne Wojny. Stała się ona początkiem bardzo dobrze przyjętej serii gier. A od tego już tylko krok do roku 2012, i pierwszej gry komputerowej LEGO opartej na filmie Władca Pierścieni. Po kilkunastu godzinach grania w wersję pecetową, po wymyśleniu takich postaci jak Haldirman… przepraszam… Haldirelf, Obrońca Uciśnionych czy orkowy komandoartysta z Morii, jestem gotowy do podzielenia się wrażeniami. I będzie bez żartów o imieniu pewnego elfa, który aż się prosi by pożartować z jego imienia i serii popularnych klocków.
Zaczynamy historią wykucia pierścieni, opowiedzianą przez Cate Blanchett, znaną też jako Galadriela. Jak w filmie, nawet bardzo jak w filmie. Przechodzimy przez pierwsze żarciki, kufle zamiast Pierścieni, niezgrabnych władców ludzi i dochodzimy do bitwy Ostatniego Przymierza, Elrond wykrzykuje komendy, znana scena orków rozbijających się o mur elfów, oddalenie kamery i dopiero po chwili zauważam, że to już gra, już trafia w nasze ręce trójka bohaterów, Elendil, Isildur i Elrond. Odpieramy pierwszy atak orków, pokonujemy Saurona, nie niszczymy Pierścienia Jedynego i trafiamy do Shire. Tu następuje zwolnienie akcji, dostajemy w swoje ręce Froda i Sama, mamy już pierwsze postaci odblokowane, pierwszą misję dostępną w trybie swobodnym, możemy przebyć już pierwszy kawałek Śródziemia. Czyli za nami już wystarczająco dużo elementów, by powiedzieć czym właściwie ta gra jest.
Zasadniczo mamy do czynienia z grą zręcznościową z elementami gry logicznej. Samą rozgrywkę możemy podzielić na dwie części, misje i otwarty świat. Oba dysponują dwoma trybami, fabularnym i swobodnym. Misje reprezentują najważniejsze wydarzenia w opowieści, mamy ich 18 (19, licząc ukryty poziom), wśród nich wymieniony już prolog, pierwsza ucieczka hobbitów przed Upiorami Pierścienia, przejście przez Morię czy bitwa na polach Pelennoru. Dostajemy pewną grupę postaci, między którymi możemy się swobodnie przełączać – my kierujemy jedną, reszta w miarę możliwości idzie za nami. Właściwie, nie tyle możemy, co musimy przełączać się między postaciami, bo co chwilę natrafiamy na przeszkody, które tylko konkretni bohaterowie mogą pokonać: Legolas może wykonywać większe skoki i dzięki zręczności dostanie się w niedostępne dla innych miejsca, Gimli rozbija swoim toporem popękane płyty a Sam po opuszczeniu Lothlórien może używać elfickiej liny do wspinaczki. I tak naszą drużyną brniemy przed siebie, pokonując przeszkody, walcząc z wrogami i rozbijając różne elementy dekoracji. Rozbijając naprawdę mnóstwo elementów dekoracji, praktycznie wszystko jest co zbudowane z LEGO może być zburzone – czasami by odblokować dalszą drogę, czasami by uzyskać elementy do zbudowania jakiejś konstrukcji, ale przede wszystkim by uzyskać ćwieki LEGO służące za walutę służącą do odblokowywania dodatkowych postaci.
Misje są różnymi kombinacjami wspomnianych wcześniej elementów, czasami więcej walczymy, czasami bardziej skupiamy się na odblokowaniu dalszej drogi przez dobieranie odpowiednich postaci do odpowiednich zadań. Do tego skradamy się, zdarza nam się wykonać parę zręcznościowych akrobacji między linami i poprzeczkami, czasami dokopiemy temu i owemu bossowi. Lub tratujemy orków pod kopytami rohirrimskiego wierzchowca na polach Pelennoru albo pod nogami enta podczas ataku na Isengard. Albo uciekamy przed goniącą nas Szelobą. Do tego czasami pojawiają się ciekawe modyfikacje zasad – jeżeli pod Minas Morgul żaden z graczy nie kontroluje w danej chwili Froda, ten w transie ruszy w stronę wieży, Boromir broniący hobbitów w każdej rundzie walki jest coraz bardziej ranny, więc rusza się mniej żwawo i ma mniejszą maksymalną liczbę punktów żywotności. Na monotonię misji raczej nie można narzekać – choć zdarzają się mniej udane fragmenty – Martwe Bagna były nieco zbyt powolne, początek Morii zbyt chaotyczny (jakoś nie przepadam za walkami z trollami), ale to już kwestia gustu. Ale jak brnie się w przód, uczestniczy się w bardzo widowiskowych scenach – powietrzne starcie Gandalfa z Balrogiem, wyjazd Rohirrimów z Helmowego Jaru – zapomina się, że coś tam wcześniej nieco nie grało.
Oprócz samego zmierzania do końca etapu, możemy zająć się też szukaniem poukrywanych w każdym poziomie przedmiotów: skrzyń ze skarbami (ujawniających kolejne elementy powiązanego z misją mini-zestawu, które potem będziemy mogli obejrzeć w Rivendell), schematów kowalskich, pozwalających wykuwać przedmioty u kowala w Bree czy innych dodatkowych elementów ekwipunku. Wkrótce jednak zauważymy, że nie wszędzie możemy dotrzeć – a bo to mamy samych hobbitów, a tu nagle pojawiają się tarcze strzeleckie czy ściany wspinaczkowe. I tu pojawia się drugi sposób rozgrywania misji – tryb swobodny, odblokowujący się po pierwszym ukończeniu danego poziomu w trybie fabularnym. Tryb swobodny daje nam zasadniczo ten sam cel, ale możemy korzystać ze wszystkich znalezionych dotąd przedmiotów, jak i wszystkich odblokowanych dotąd postaci – kierowana przez nas postać po prostu zamienia się w inną. A skąd właściwie bierzemy nowe postaci? Po ukończeniu każdej misji w trybie fabularnym, kilka nowych jest automatycznie odblokowywanych (najczęściej te, którymi choć przez chwilę w misji graliśmy), a część staje się dostępna do wykupienia za ćwieki.
I tu dochodzimy do wspomnianego otwartego świata. Pełni on kilka funkcji. Po pierwsze, wędrujemy tu między misjami – czasami mamy nawet wybór w jakiej kolejności chcemy rozgrywać nowe misje (do już ukończonych mamy swobodny dostęp). Np. po rozpadzie Drużyny Pierścienia, możemy jako Frodo i Sam spróbować obłaskawić Golluma lub jako Aragorn, Legolas i Gimli ruszyć tropem orków. Ciekawie rozwiązano kwestię chronologii, by jedna część Drużyny za bardzo nie wybiegła do przodu – bo co to by było, jakby Frodo zniszczył Pierścienia, nim Aragorn dotrze do Czarnej Bramy. Dzieje się to za sprawą wzroku Saurona, który skupiając się na pewnych miejscach, blokuje do nich dostęp. I tak np. misja Osgiliath jest zamknięta dla Froda, dopóki coś ważniejszego, w tym przypadku klęska Isengardu pod Helmowym Jarem, nie odwróci wzroku Władcy Pierścieni. Cóż, jest to bardzo dosłowna interpretacja ściągnięcia uwagi Saurona na Czarną Bramę. Ale fabularny aspekt Śródziemia to naprawdę nikły procent jego zastosowań, bo oferuje ono znacznie więcej. Spotkamy tam mnóstwo postaci, które poproszą nas o pomoc – chcą byśmy w którejś z misji odnaleźli jakiś przedmiot – najczęściej nawet powiedzą o którą misję chodzi. A to hobbitka narzeka, że jej mąż zgubił klucz do domu gdzieś w Morii, a to elf szuka zbroi zaginionej podczas bitwy Ostatniego Przymierza. Za oddanie im szukanych przedmiotów (choć tak naprawdę dalej możemy z nich korzystać) dostaniemy sztaby mithrilu lub specjalne czerwone klocki, pozwalające uaktywnić różne ułatwienia rozgrywki, jak np. mnożnik zbieranych ćwieków, regenerację życia czy nieśmiertelność. Samo zbieranie sztab mithrilu to też jedno z zadań podczas podróży po Śródziemiu – porozrzucane są po całym świecie (a powiadają, że to rzadki metal), a związane są z nimi różne wyzwania – część wymaga po prostu specyficznej postaci do ominięcia przeszkody, część to proste mini-gierki takie jak przejazd na wierzchowcu między bramkami, zniszczenie pewnych obiektów w określonym czasie czy po prostu przeskoczenie na palach nad bagnem czy inne wejście na dachy Rivendell. Czemu właściwie nam te sztaby służą? To drugi składnik, poza schematami, który kowal w Bree potrzebuje do wykuwania nam przedmiotów. Kolejną zaś korzyścią z naszych wędrówek po Śródziemiu będzie kupowanie dostępu do postaci – po odpowiednich misjach w różnych lokacjach pojawiają się bohaterowie, których za zdobyte ćwieki możemy odblokować do trybu swobodnego. Choć czasami musimy im najpierw spuścić lanie, jeżeli chodzi o złe postaci. Aby ułatwić nam wyszukiwanie mithrilu, zadań czy postaci, mamy całkiem przyjemną mapę, dzięki której możemy szybko przemieszczać się po świecie do znalezionych posągów podróżnych oraz oznaczać niektóre obiekty jako cele – wtedy pojawi się ścieżka z półprzeźroczystych ćwieków pokazująca nam drogę. Z poziomu mapy możemy też szybko uruchamiać już ukończone misje, nie trzeba iść pieszo do odpowiednich lokacji. To otwarte Śródziemie również ma dwa tryby, fabularny i swobodny. Ten drugi włącza się automatycznie po ukończeniu ostatniego poziomu. W obu możemy dowolnie korzystać z zebranych przedmiotów, ale fabularnie mamy dostęp tylko do postaci hmm… które właśnie fabularnie mamy. Wyjaśniam – po wyruszeniu z Rivendell, mamy całą Drużynę Pierścienia, możemy więc swobodnie korzystać z ich zdolności. Ale po Morii odpada Gandalf, więc jeżeli dostanie się gdzieś na świecie wymagało jego zdolności, już tam nie wejdziemy o ile nie mamy przedmiotu replikującego tę zdolność. Z kolei po Amon Hen odpada Boromir, Merry i Pippin, a reszta drużyny się dzieli (i nie może wzajemnie spotkać) itd. Czyli jeżeli zależy nam na szybkim zdobywaniu sztab mithrilu na mapie, trzeba być czujnym, by nie przegapić momentu, gdy dana postać jeszcze z nami jest. Natomiast w trybie swobodnym możemy dowolnie wybierać postać spośród wszystkich odblokowanych. Dodatkowo możemy zmieniać porę dnia, bo część wydarzeń na mapie dostępna jest tylko o określonej porze – co w praktyce oznacza, że nawet jak odblokowaliśmy tego Nazgûla na Amon Sul do wykupienia, to z racji jego nocnego trybu życia i tak poczekamy z zakupem do końca gry.
I nie można nie powiedzieć o trybie kooperacyjnym na jednym komputerze. Grę można ukończyć samodzielnie, bez pomocy, ale kiedy tylko zachcemy, może do nas dołączyć drugi gracz. Nieco gorzej z odłączaniem się, bo przy graczu pierwszym na padzie, a drugim na klawiaturze nie potrafiłem odłączyć gracza drugiego, mogłem tylko wyłączyć pierwszego za pomocą menu odpalonego z pada. W momencie dołączenia drugiego gracza, przejmuje on kontrolę nad jedną z postaci na ekranie (zawsze ktoś nam towarzyszy, nawet w trybie swobodnym). Gracze działają na jednym ekranie, a gdy jeden oddali się nieco bardziej i teoretycznie ktoś powinien zniknąć z ekranu, pojawia się linia podziału i każdy z graczy dostaje swoją połówkę ekranu. Linia domyślnie jest dynamiczna, czyli jak gracze rozejdą się w lewo i prawo, pojawia się pionowa linia, ale jak pójdą w górę i w dół, linia będzie pozioma – wersja ukośna też jest dostępna. Ten podział będzie się zmieniać wraz z przemieszczaniem się względem siebie postaci, zatem ponowne scalenie ekranów będzie płynne, nie powinno być problemów z utratą orientacji. Poruszając się po Śródziemiu mamy tylko i wyłącznie podział pionowy i to cały czas, nawet jak gracze są obok siebie. Jednak granie w obrębie jednego ekranu, bez podziału, wyłącza możliwość swobodnej pracy kamerą, co czasami jest niezbędne do zestrzelenia jakiś dodatkowych celów odblokowujących skrzynię ze skarbami. Na szczęście wystarczy, że gracze się odsuną od siebie, by podzielić ekran. Innym niewielkim mankamentem jest menu wyboru postaci i przedmiotów. Widzimy tylko fragment tego, co widzi pojedynczy gracz, a dodatkowo przestaje działać przeskakiwanie wskaźnika z jednej krawędzi na przeciwległą. Ale poza tym, gra kooperacyjna ma bardzo duży potencjał (ale prawdę powiedziawszy, nie miałem z kim wspólnie testować gry). Na pewno można sprawniej przechodzić niektóre etapy, gdzie najpierw Legolas musiał sprawdzić ścieżkę po lewej, potem Gimli po prawej itp. W końcu niektóre umiejętności bojowe (pole ochronne Gandalfa, ogłuszający róg Boromira) zaczną być przydatne, a wszelkie sytuacje, gdzie trzeba jednocześnie strzelać do konkretnych celów i bronić się przed hordami orków staną się przyjemniejsze. I jest też kilka poziomów, które aż proszą się o wspólne przechodzenie – fragment Morii, gdzie jeden gracz na swojej połówce ekranu okłada Balroga, a drugi prowadzi resztę drużyny do wyjścia lub misja w Osgiliath, gdzie hobbitów z dala osłania Faramir. Choć podczas bojów należy uważać, bo nasze ciosy mogą dosięgnąć sojusznika – co ma też swoje zalety w przypadku kilku bardziej humorystycznych przedmiotów.
Z mechaniki rozgrywki to chyba tyle. Spójrzmy teraz na fabułę. Jak wspomniałem, jest to wersja Petera Jacksona, niektóre sceny są niemal dokładną kopią tego co widzieliśmy podczas filmu, te same kadry, te same słowa, te same dźwięki – posłużono się nagranymi już na potrzeby filmu wypowiedziami, nie ma nic nowego z udziałem aktorów. Choć pewne niezbędne skróty fabularne są obecne, w końcu nie o to chodzi, byśmy po raz kolejny oglądali film. Dialogi są nieco krótsze, wiele wątków pominięto – właściwie nie ma nic związanego z Denethorem, Arwen też nie pojawia się tak często itp. Nie do końca rozumiem po co więc scena z Aragornem spadającym z klifu po ataku wargów, bo nic z tego nie wynika, ale za styl tego upadku mogę wybaczyć. Bo w całość wpleciona jest spora doza humoru – najczęściej milczącego, bo jak wspomniałem, nie mamy nowych dźwięków. A to jeden z Nazguli ugasi ogień na Amon Sul za pomocą gaśnicy, a to Gondorczycy podczas obrony wystrzelą w stronę orków fortepian lub Elrond głowi się nad instrukcją składania Froda. Takie tam gagi. W grze znajdziemy również nawiązania do innych dzieł pop-kultury, a nawet żarty z samego filmu – pamiętacie różne wcielenia samego Petera Jacksona w filmie? Tu też są, jeden rzuca Oscarem w orka. Nawet Legolasowi jeżdżącemu na tarczy się dostało, a słynne rzucanie krasnoludem stało się jedną z umiejętności Gimliego i Glóina – każda wysoka postać może podnieść dowolną niską postać i ponieść ją lub przerzucić do innej wysokiej postaci, ale krasnoludy mogą być używane też jako pociski balistyczne do kruszenia ścian. Choć twórcy w pewnym stopniu wpędzili się w pułapkę, bo korzystając z gotowego materiału dźwiękowego, mają niewiele możliwości zmieniania nastroju niektórych scen. Jakoś to nie do końca współgra ze sobą, gdy z jednej strony mamy poważną scenę śmierci Theodena, ale ten zamiast oczy ma dwa wielkie iksy. I ten Frodo, cały czas z wyrazem twarzy hobbita umęczonego Pierścieniem – chłopie, uśmiechnij się, to zabawna gra! Trzeba też zanotować takie detale jak nazwy broni – Theoden walczy Herugrimem, a Arwen Hadhafangiem, choć Gil-Galad ma anonimowy miecz, a nie Aiglosa.
Czy jest co mówić o samych dźwiękach, skoro są wzięte prosto z filmu? Właściwie, to są momenty, w których wypowiadane kwestie nie brzmią najlepiej – tak jakby zostały wycięte razem z dźwiękami tła, czasami lekko różnią się głośnością itp. To co w filmie było jak najbardziej uzasadnione, bo przecież Drużyna Pierścienia przebywała w różnych lokacjach, gdzie dźwięk się niósł inaczej, jakoś mi w grze nie zawsze pasuje. Niby teoretycznie jest to ta sama sytuacja co u Jacksona, ale w warunkach LEGO to wszystko sprawia wrażenie większej sterylności, więc szumy w tle jakoś mi nie pasowały. Choć to były nieliczne sytuacje i nawet nie mogę powiedzieć, że brzmi to źle. Zapewne nie będzie też zaskoczeniem, że muzyka też jest z filmu i tak samo jak tam, świetnie buduje klimat. Warto jednak powiedzieć o postaciach zlecających nam zadania – ponieważ w filmie nikt nikomu nie kazał szukać muchomorowej korony ani tego typu cudów, ich wypowiedzi oczywiście musiały zostać nagrane na potrzeby gry i moim zdaniem, są całkiem niezłe. Podobnie jak wszelkie towarzyszące rozgrywce, okrzyki i inne dźwięki otoczenia.
Cóż powiedzieć o grafice? Jest ładnie. Postaci jako ludzki LEGO zostały uchwycone całkiem nieźle (a w przeciwieństwie do klocków, tu hobbici nie mają butów), te są też bardzo dobrze animowane, mimika i gra ciałem stoi na wysokim poziomie – w końcu przed długi czas to był główny środek prowadzenia opowieści w tej serii gier (nawet trochę szkoda, że zrezygnowano z tego). Wszelkie budowle i lokacje dobrze oddają to, co widzieliśmy w filmie, klockowe Śródziemie zwiedza się bardzo przyjemnie – właściwie, gra może pomóc orientować się w geografii, jeżeli ktoś patrząc na mapę nie do końca sobie wyobrażał gdzie ten Helmowy Jar, a gdzie Edoras.
Gra nie uchowała się wad, w tym kilku poważniejszych. Największy błąd to wyrzucanie do Windowsa – choć zdarza się to bardzo rzadko. Niestety, raz wyrzuciło mnie podczas wczytywania misji i każda próba uruchomienia tego zapisu gry (dla danej rozgrywki mamy zarezerwowany tylko jeden slot, nie ma więc powrotu do wcześniejszych zapisów) znów wyrzucała mnie z gry. Chciałem zacząć grę od nowa, ale po dotarciu do Góry Przeznaczenia w prologu znów spotkała mnie podobna niespodzianka. I ten zapis gry został w jakiś sposób uszkodzony, choć po wczytaniu mogłem tylko chwilę pobiegać po poziomie nim znów wyrzucało mnie do Windowsa. Pomogło dopiero przeinstalowanie gry zachowując wcześniejsze zapisy – mogłem już bez tego typu przykrości kontynuować. Z drobniejszych spraw, zdarzają się błędy w skryptach, przez co nie możemy ukończyć misji – zaczynamy jakąś akcję, musimy ją przerwać, wyniki są anulowane, ale zacząć jeszcze raz już nie możemy. Niestety, trzeba restartować misję, choć na szczęście tylko od ostatniego punktu zapisu. Nie najlepiej spisuje się też sztuczna inteligencja. To, że nasi kompani marnie walczą i co chwilę giną nie jest jeszcze takie złe, nic przez to nie tracimy. Ale czasami (zwłaszcza w trybie gry swobodnej) zupełnie sobie nie radzą ze śledzeniem nas, wpadają ciągle w tę samą przepaść, jak zostawimy ich w połowie drabiny i zmienimy postać, to zostaną na tej drabinie. Choć niestety, działa też to w drugą stronę. Włazimy jakimś elfem na sam szczyt Orthanku, skaczemy po bardzo wąskich półkach i nagle musimy przejść przez klapę przeznaczoną dla hobbitów, więc zmieniamy postać – a weźmy tego Samwise’a, jest na liście szybkiego wyboru. Błąd, Samem jest właśnie druga postać, czekająca na dole, zatem zamiast zamiany, przenosimy się w nowe ciało. I ten nasz elf, tkwiący na szczycie wieży, natychmiast rusza w naszą (tj. Sama) stronę by Drużna trzymała się razem. I zanim pojmiemy co się dokładnie stało, elf zleci z samej góry i trzeba iść od nowa. Do tego zdarza się, że komputer sam zmienia sterowaną przez siebie postać, głównie na hobbitów, by śledzić nas przez te klapy. Czasami jakaś postać, czy to kierowana przez nas czy przez komputer potrafi się po prostu zaklinować między jakimiś obiektami. I nie ma możliwości, by ją ruszyć. Jeżeli była to kluczowa dla misji postać, mająca ważną umiejętność, najpewniej czeka nas restart. Ewentualnie dotarcie do przerywnika filmowego może pomóc, zwykle wiąże się z przeniesieniem wszystkich postaci w inne miejsce. Czasami grze zdarza się zawiesić na moment przy niektórych czynnościach – a to wczytywanie trwa dłużej, a to postać strasznie długo się namyśla, nim sięgnie po wybrany przedmiot. Potrafi to rozbić dynamikę rozgrywki.
Domyślne sterowanie na klawiaturze też nie jest najlepsze, zwłaszcza jak chcemy grać w dwóch graczy – trochę ciasno się robi. Oczywiście, wszystko można sobie poprzestawiać. Lub grać na padzie, jest znacznie wygodniej – choć nie jest to gra, dla której zakup pada byłby niezbędny. Niestety, są też pewne drobne niedogodności w rozwiązaniach niektórych problemów sterowania. Niektóre akcje (rozpalenie ognia, łowienie ryb) wymagają od nas stanięcia w bardzo konkretnym punkcie. Po naciśnięciu przycisku akcji, postać mająca odpowiednią umiejętność użyje jej. Postać nie mająca umiejętności tylko wzruszy ramionami i wyświetli się ikonka pokazująca kogo możemy użyć. Problem w tym, że aktywacja menu wyboru przedmiotów odbywa się przez dłuższe przyciśnięcie przycisku akcji. Zatem gdy odruchowo podbiegniemy do pomostu z którego łowimy ryby, a nie mamy wędki, to próba wyciągnięcia odpowiedniego przedmiotu zakończy się informacją, że potrzebujemy Merry’ego. Musimy się odsunąć i tam zmienić naszą broń na wędkę. Niby drobna rzecz, a potrafi dać się we znaki. Zwłaszcza gdy mamy mało miejsca na działanie, włazimy na ten nieszczęsny Orthank, przechodzimy przez klapę dla niziołków, a zaraz za nią jest ścianka wspinaczkowa – naciśnięcie przycisku akcji w celu ubrania odpowiednich butów to kolejne przejście przez klapę, tym razem w dół, a w okolicy nie ma ani trochę wolnego miejsca. Jedyne co moglibyśmy ewentualnie zrobić, to zamiana w Golluma, ale Gollumem gra się paskudnie (raz, nie może korzystać z żadnych przedmiotów, a dwa, po prostu mi się nie podoba).
Gra w trybie swobodnym lubi też zapominać nasze ustawienia. Po ukończeniu fabuły gdzie byśmy nie skończyli, jakiego byśmy nie mieli ekwipunku wyposażonego, po ponownym wczytaniu gry zawsze zaczniemy od Froda i Sama na szczycie Minas Tirith, a na kole szybkiego wyboru postaci będzie Drużyna Pierścienia. Zatem zmieniamy się w ulubioną postać, przenosimy w inne miejsce za pomocą szybkiej podróży… i przy odrobinie pecha (nie wiem od czego to zależy) znów mamy Froda i Sama. Podczas rozgrywania misji już takich problemów nie ma, choć notorycznie będziemy odkładać do plecaka ekwipunek. Zaczynamy misję, stroimy ulubioną postać w ulubiony beret, ulubione mithrilowe muzyczne buty i mandolinę, docieramy do przerywnika filmowego i choć postać którą kierowaliśmy została zachowana, znów wygląda jak zwykły ork z Morii. Nieco denerwuje też fakt, że choć mamy teoretycznie kilka slotów szybkiego dostępu w ekwipunku, rozwiązanie to działa tylko dla domyślnych umiejętności postaci – Legolas szybko wybierze łuk, bez przeszukiwania całego plecaka, Sam szybko weźmie patelnię itp. ale jeżeli damy Aragornowi linę, zamienimy ją na chwilę miecz, to aby wrócić do liny trzeba będzie znów przekopać się przez cały plecak. Niby to tylko kilka sekund, ale to rozwiązanie wydaje się nie do końca trafione. Szkoda też, że do niektórych fragmentów misji nawet w trybie swobodnym może przystąpić tylko jedna konkretna postać – takiego Balroga pokonamy tylko Gandalfem.
Możemy więc zmieniać postaci. Ale ile ich właściwie mamy? Sprawa wygląda tak: teoretycznie mamy 84 postaci. Ale nie są to wszystko postaci unikatowe, bo znajdziemy cztery warianty Froda (zwykły, z Shire, w zbroi orka, zmęczony), kilka Aragornów, dwóch Gandalfów itp. Dodatkowo, dziesięć postaci to tak naprawdę nasze twory w kreatorze, który odblokowujemy wraz z ukończeniem gry. Nie jestem zachwycony kreatorem – co prawda ilość kombinacji jest naprawdę spora, zmieniamy nogi, tors, kolor skóry, czapkę/włosy, broń itd. ale nie udało mi się stworzyć nic ciekawego – aż chciałoby się, by każdy element każdej zdobytej postaci był tu dostępny. Zatem zostaje nam 74 bohaterów. Wśród nich i ci bardziej oczywiści, i ci mniej oczywiści (Opętany Theoden, Celeborn, Róża), kilku anonimów (żołnierz Gondoru, żołnierz Rohanu, ork z Mordoru) i nawet postaci, którym nie dane było wystąpić w filmie (Tom Bombadil, Radagast – ale nie wersja z Hobbita). 29 postaci dostaniemy za samo przejście wszystkich misji, dwie za ukrytą misję, odblokowującą się po ukończeniu gry, reszta jest do wykupienia. Ale gdy już wyczyścimy cała mapę z ikonek postaci i teoretycznie nie ma żadnej więcej, dalej dwie będą zablokowane. Kto to? To kowal z Bree i nowonarodzony Lurtz. Dostaniemy ich za, odpowiednio, wykucie wszystkich mithrilowych przedmiotów i zdobycie 100% ukończenia gry. Przy czym wykucie wszystkiego oznacza w dużej mierze ukończenie gry w 100%, bo bez wszystkich skarbów, wszystkich schematów, wszystkich zadań ukończonych, wszystkich sztab mithrilu znalezionych, nie mamy jak tego dokonać. Jak dla mnie, dawanie takich postaci za takie osiągnięcie nie jest najlepszą decyzją. Bo albo to kompletnie wymyślona postać, jak kowal, albo ktoś kto raczej nie jest ulubieńcem tłumów (zwłaszcza, że mamy i zwykłego Lurtza – swoją drogą, całkiem przydatny gość). Jakoś nie czuję się wynagrodzony za mój wysiłek. O ile lepiej można było te dwa miejsca zagospodarować – Tom Bombadil, Elrond z Drugiej Ery (gramy nim przez chwilę w prologu, potem słuch o nim ginie), Gil-Galad, Radagast czy choćby Sauron. Szkoda też, że wersja pecetowa pozbawiona jest dodatkowych postaci, które można było odblokować kodem dodawanym do zamówień przedpremierowych. Ale mimo wszystko sądzę, że dostępny wybór jest wystarczający, sam pewnie nie grałem jeszcze każdym. Różne postaci to nie tylko inne kolory wdzianka czy dodatkowe elementy, to też różna postura i sposób poruszania się. I przede wszystkim, to różne umiejętności. Część jest przypisana do pewnych grup postaci – każdy elf ma elfią zręczność, każdy czarodziej dysponuje polem ochronnym. Przeważnie do każdego zadania mamy kilka osób do wyboru, a jak mamy jedną swoją ulubioną i nie chcemy jej zmieniać, mamy zwykle kilka wariantów przedmiotów dających odpowiednią umiejętność. Ale nie wszystkie umiejętności da się zreplikować, do niektórych brakuje przedmiotów. Tylko Aragorn może tropić (choć wszystkie trzy jego wersje), tylko czarodzieje mogą przenosić klocki siłą woli itp. A oprócz przedmiotów użytkowych, mamy masę czapek, zbroi i innych elementów dekoracyjnych, dzięki którym możemy spersonalizować naszą postać. Niestety, obowiązuje tu żelazna logika LEGO, zgodnie z którą wszelkie włosy (a w przypadku elfów i uszy) są traktowane jako nakrycie głowy, zatem elf w kapeluszu to łysy elf.
Pod względem treści zawartych w grze jest ona przeznaczona dla graczy od lat siedmiu – nie mamy krwi, a cała przemoc to tylko rozsypujące się klockowe ludziki, zatem wieże z głów, urwane dłonie czy przecięty na pół ork (obie połówki dalej swobodnie działają) nie powinny szokować. Nie jestem pewien jak będzie z nadążaniem za tekstem podczas filmików. Jeżeli zaś chodzi o poziom trudności, myślę, że siedmiolatek co nieco już obeznany z grami da sobie radę. Bo LEGO: Władca Pierścieni jest grą prostą. Walki raczej nie sprawiają problemu (choć bywają frustrujące wyjątki), a nawet jeżeli przyjdzie nam zginąć, po paru sekundach odradzamy się, tracąc tylko część ćwieków. Zagadki logiczne też nie są trudne – nawet mam wątpliwości czy to na pewno są zagadki. Bo co z tego, że najpierw Samem musimy podpalić płot, by Legolas mógł podejść do krawędzi przepaści, przerzucić Gimliego na drugą stronę, by ten z kolei roztrzaskał płytę i ujawnił tarczę po zestrzeleniu której pojawi się mechanizm, do którego trzeba użyć korby wyłowionej wcześniej przez Merry’ego, skoro tak naprawdę nie mamy wiele możliwości działania – widzimy ognisko, używamy Sama, widzimy tarczę, bierzemy Legolasa. Kolejność akcji nie ma znaczenia, nie ma tak naprawdę zastanawiania się nad konsekwencjami działań. Tylko raz, w Minas Morgul miałem pewien zastój w rozgrywce, ale wziąłem to początkowo za błąd gry – ostatecznym celem misji jest zdobycie dwóch kompletów orkowych strojów, by minąć strażników, a ja poległem na mijaniu pewnego orka, zamykającego bramę gdy tylko dostrzegał hobbitów – uznałem, że źle rozdzieliłem Frodowi i Samowi dotychczas znalezione stroje, jeden miał hełm, drugi pancerz, zatem żaden nie wyglądał na orka. Cóż, tego strażnika trzeba było oszukać inaczej. I o ile samo ukończenie gry nie powinno sprawić problemu, jest kilka elementów które potrafią napsuć krwi chcącym zdobyć wszystkie skarby, cały mithril itp. Skoki i tego typu akrobacje czasami ciężko wymierzyć, zwłaszcza gdy trafiamy w miejsce gdzie nie można swobodnie obracać kamerą. Najgorsze są te nad wodą, bo gdy wpadniemy do wody, postać zaczyna tonąć, trzeba szybko naciskać przycisk skoku by się uratować. I albo uda nam się wyskoczyć na brzeg z którego zaczęliśmy, albo toniemy… i lądujemy na tym samym brzegu. Tak czy inaczej, straciliśmy kilka sekund na to szamotanie się, a skakać trzeba całą drogę od nowa. Również denerwujące są układanki Gandalfa – takie niby logiczne ułożenie pewnej konstrukcji, ale tak naprawdę mamy dostępny plan układania. Problem w tym, że z jednej strony, możemy klocki ułożyć byle jak, byle by dało się po nich wspiąć. Ale są miejsca, gdzie idealne ułożenie klocków powoduje pojawienie się skrzyni ze skarbem. I mowa tu naprawdę perfekcyjnym ułożeniu, chodzi i ułamki milimetrów – a sterowanie całością jest dość toporne i nigdy też do końca nie wiadomo, czy tym razem będzie nagroda za wysiłek czy nie.
Jedna sprawa, że gra co chwilę rzuca nam podpowiedzi, pokazując kto może użyć danej rzeczy, podczas wczytywania też zobaczymy sporo porad, a druga, że o wielu rzeczach nie informuje w porę. Kończę Prolog, widzę, że odblokowałem tryb swobodny. Ale co to znaczy, jak to włączyć? Gdzie jest jakiś sklep do kupowania postaci? Dlaczego nie mogę znaleźć Nazgûla na Amon Sul? Dołączona do gry instrukcja też nie dostarcza wielu informacji. Do tego mamy całkowity brak opisów przedmiotów i postaci, widzimy tylko nazwę. Oczywiście, czasami cała zabawa polega na testowaniu, bo możemy być nieźle zaskoczeni uderzając kogoś mithriliowym grzebieniem lub kubkiem z napojem entów. Ale czy muszę po kolei włączyć każdą z dziesiątek postaci, by sprawdzić która ma super siłę, a która nie? Czy nie można powiedzieć, że do bezdennego wiadra nie muszę nabierać wody, bo ona tam jest z automatu, zamiast skazywać mnie na zastanawianie się dlaczego nic się nie dzieje jak próbuję tę wodę zaczerpnąć?
Można też sobie postawić pytanie, na ile czasu starczy nam gra. Cóż, bez bawienia się w zbieranie dodatkowych przedmiotów, pewnie kilka godzin starczy by zobaczyć napisy końcowe. Na liczniku będzie, bo ja wiem, 10%-20% gry, zależy ile rzeczy przypadkiem zebraliśmy. Reszta to właśnie wyszukiwanie skarbów. Ktoś może powiedzieć, że go to nie bawi, kończy wątek główny i nie chce zadań pobocznych. Pozostaje mi odpowiedzieć, że w takim razie, LEGO: Władca Pierścieni nie jest grą dla niego. Bo tu właśnie chodzi o odkrywanie sekretnych przedmiotów, lokacji, o ponowne przechodzenie tej samej misji. A jest kilka ukrytych rzeczy wartych zobaczenia: jarmark orków w Helmowym Jarze, wspinaczka na najwyższą wieżę Minas Tirith i rozpalenie ognisk sygnalizacyjnych, niektóre zadania prezentują całkiem wysoki poziom absurdu – krasnolud lubi się czuć wysoki, ale połamała mu się skrzynka do stawania, więc prosi o kapelusz z piórkiem, albo ork chcę czapkę kucharza by założyć restaurację z kuchnią śródziemnomorską (by mięso wróciło do menu). Do tego jest mnóstwo broni z jakimś dodatkowym efektem – do listy która już się przewinęła przez recenzję, dodałbym jeszcze mithrilowy flakon disco – spotkałem się z opiniami, że dla tego jednego flakonu warto zagrać w grę. Trzeba też dodać, że ukończenie gry w 100% nie jest aż tak męczącym i nudnym zajęciem, a i za pomocą ułatwień z Czerwonym Klocków możemy całość przyspieszyć. Choć na pewno lepiej się za to wszystko zabrać w trybie kooperacji, razem ze znajomym.
Jak można podsumować grę? Wbrew długiemu wyliczaniu co jest źle, co można by zrobić lepiej, bawiłem się świetnie. To dobra gra, ale czasami lubi pokazać, że tu i ówdzie można coś w dalszych częściach poprawić. Choć może to jest już wynik pewnych zmian, nie miałem wcześniej styczności z grami LEGO, nie wiem jak dokładnie elementy rozgrywki zmieniały się w kolejnych odsłonach. Sądzę, że nawet ktoś nie znający Władcy Pierścieni będzie się dobrze bawić, choć trzeba się liczyć w pewnymi fabularnymi niedopowiedzeniami – jest jeden czy dwa momenty, gdzie przydałoby się jeszcze jakieś wyjaśnienie. Na pewno grze trzeba policzyć na plus, że jest jedną grą, a nie trzema. Może mielibyśmy wtedy ostatecznie więcej misji, byłyby dłuższe, ale trzeba by zapłacić trzy razy. A to co mamy teraz mi w zupełności wystarczyło. Nie jest to gra dla osób lubiących wyzwania, zawiłą fabułę, ale raczej dla osób chcących się po prostu odstresować przy lekkiej, przystępnej rozrywce, pośmiać z licznych gagów. No i oczywiście, jest to gra dla młodszych fanów Tolkiena (albo kandydatów na fanów), dla których te wszystkie Wojny na Północy nie są odpowiednimi grami.

Kategorie wpisu: Gry tolkienowskie, Recenzje

11 Komentarzy do wpisu "Recenzja gry LEGO: Władca Pierścieni"

Galadhorn, dnia 29.12.2012 o godzinie 22:50

Lordzie, imponujący tekst! Serdecznie dziękuję!

Lord Ya, dnia 29.12.2012 o godzinie 23:07

Przypomniało mi się, że miałem coś dodać jako komentarz. Jeżeli kogoś zainteresował wspomniany mithrilowy flakon disco i dlaczego z jego powodu warto zapoznać się z grą, tu jest filmik prezentujący działanie (a przy okazji Toma B.):
http://www.youtube.com/watch?v=CAFXbeUKxKQ
Nie chciałem tego wrzucać do samej recenzji, bo ten filmik to jednak nie moje dzieło.

Ohtar Alduva, dnia 30.12.2012 o godzinie 0:38

Świetny opis gry – autor wypunktował wszystkie bolączki, które napsuły mi trochę krwi (np. wspinanie się na Orthank, zmienianie bohaterów lub te skoki nad wodą czy w Mordorze). Denerwujące jest też to, że w 3 misjach ostatni skarb zdobywa się w „wyścigu”, gdzie po prostu trzeba się wstrzelić w odpowiednie miejsce w odpowiednim czasie (czy to uciekając przed Upiorem, czy szarżując w Helmowym Jarze) i niestety jak się to nie uda, trzeba powtórzyć całą misję. :( W innych grach z tej serii takie „pościgi” albo są na początku, albo nie trzeba tam nic łapać, więc jest łatwiej. :)

Lord Ya, dnia 30.12.2012 o godzinie 10:14

Z tymi wyścigami też miałem trochę problemów, ale przy ucieczce przed Szelobą, gdzie trzeba rozbić trzy gniazda z jajami by zdobyć skarb, zauważyłem, że jeżeli wyjdzie się z misji (albo całkiem z gry, nie pamiętam) podczas pościgu, a potem włączy się poziom jeszcze raz, to zacznie się od ostatniego punktu autozapisu, czyli sam początek biegu. Ułatwia to sprawę – choć wiele mi to nie pomogło, bo to był dla mnie ostatni tego typu skarb do zdobycia.

Telperion, dnia 31.12.2012 o godzinie 12:18

Ale recenzja! Dzięki Lordzie Ya!

Arathiel, dnia 31.12.2012 o godzinie 16:12

Świetna, wyczerpująca recenzja! Miałem małe wątpliwości co do kupna klockowego Władcy, ale właściwie zostały one całkiem rozwiane. Pędzę do sklepu.

Agnieszka, dnia 10.03.2013 o godzinie 21:46

Zabijcie mnie ale nie wiem jak podłączyć PADA do PS3 :( pomóżcie!!!!! zbyt mała ilość klawiszy do wszystkich akcji:/

Agnieszka, dnia 10.03.2013 o godzinie 21:48

Oczywiście do PCeta

Lord Ya, dnia 13.03.2013 o godzinie 20:06

To problem z samą grą, nie widzącą pada, czy może z samym podłączaniem? Jeżeli to drugie, próbowałaś może szukać w Internecie jakiś porad? Znalazłem np. takie coś http://www.ps3site.pl/poradnik-ps3site-jak-podlaczyc-kontroler-ps3-do-komputera-klasy-pc/67272
Niestety, na podstawie własnego doświadczenia żadnych rad dać nie mogę, mam tylko pada pecetowego.

kamil, dnia 31.07.2013 o godzinie 16:54

Brakuje mi dwóch postaci na samym dole w lewym rogu, jakby ktoś mi pomógł, byłbym bardzo wdzięczny :))

Lord Ya, dnia 31.07.2013 o godzinie 18:35

Te dwie postaci to kowal z Bree i nowo-narodzony Lurtz. Aby zdobyć pierwszego, trzeba wykuć u niego wszystkie możliwe Mithrilowe przedmioty tj. trzeba znaleźć wszystkie sztaby mithrilu i wszystkie schematu, co najpewniej oznacza też wypełnienie wszystkich zadań dodatkowych, uzyskania maksymalnego wyniku w każdej misji, odnalezienia wszystkich minizestawów itp. Aby zdobyć Lurtza, trzeba ukończyć grę w 100%, czyli właściwie jest to zrobione w momencie odblokowania kowala (choć nie jestem całkiem pewien co tu jest uwzględniane)

Zostaw komentarz